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Expertensysteme
1 Was ist ein Expertensystem?
Jemand ist ein Experte, wenn er ein großes Wissen in einem bestimmten Bereich in Form von Regeln und Fakten besitzt, und zusätzlich über individuelle Erfahrung verfügt, die nicht in der Literatur dieses Bereiches gefunden werden kann. Erfahrungen bestehen aus heuristischen (methodischen) Verfahren, Analogien, Entscheidungen auf der Basis von individuellen Entscheidungskriterien etc. Auf Grund von solchen Erfahrungen und Wissen ist es möglich, daß der menschliche Experte eine Lösungsstrategie auswählt. Wenn es sich herausstellt, daß diese nicht erfolgreich war, wird zu dem Punkt, an dem die Strategie versagte, zurückgegangen und eine andere Alternative ausprobiert.
Expertensysteme sind Computersysteme, die das Fach- und Inferenzwissen von Experten speichern. Es werden Heuristiken und unsicheres Wissen verwendet, um Schlußfolgerungen aus gegebenen Daten zu ziehen. Darüber hinaus, kann der Benutzter an jedem Punkt informiert werden, warum eine bestimmte Strategie ausgewählt wurde, welche Entscheidungen getroffen wurden und warum diese getroffen wurden.
2 Ziel von Expertensystemen
Experten sind rar, weshalb es oft vorkommt, daß Personen Laien Probleme lösen sollen, für die ein Experte nötig wäre. Ein Beispiel: Das bakteriologische Wissen des Spezialisten für Tropenkrankheiten ist dem Landarzt, der Symptome eines heimgekehrten Urlaubers beurteilen soll, schwer zugänglich.
Umgekehrt sollen Experten von Routineaufgaben entlastet werden, um sich neuen
Problemen zuwenden zu können. Darüber hinaus bleiben oft eine große Anzahl von wichtigen Routineaufgaben ungelöst.
Durch den Einsatz geeigneter Programme könnten Kosten, die bei der Lösung solcher Probleme entstehen, erheblich reduziert werden.
3 Charakterisierung von Expertensystemen
Die erste Annäherung ist, daß Problemlösungsmethoden als hochparametrisierte Algorithmen betrachtet werden. Wie bei normalen Algorithmen, stellen einige Parameter die Eingabedaten für verschiedene Probleme, innerhalb einer Domäne dar. Andere Parameter ermöglichen es, daß Problemlösungsmethoden in verschiedenen Domänen adaptiert werden können. Solche Parameter zweiter Klasse werden auch als "Wissen" bezeichnet, wenn diese eine Bedeutung für Menschen haben.
Wissen wird zum Unterschied zu normalen Probleml sungsmethoden in der Form "IF X THEN Y" dargestellt. Es wird nicht wie beim herkömmlichen instruktionsbasierenden Programmierstil, eine Sequenz von Befehlen ausgeführt, sondern es wird festgelegt, was in bestimmten Situationen zu geschehen hat.
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4 Expertensystem - Shells
Die Expertensysteme haben sich zu sogenannten Expertensystem-Shells entwickelt. Solche Shells enthalten kein Fachwissen, unterstützen aber mehrere Inferenzmechanismen, Datenbank-Zugriffsverfahren, Dialogschnittstellen, Erklärungseinrichtungen, etc.
Eine solche Shell wird jedoch nur ein kompletes Expertensystem, wenn das
gewünschte Fachwissen hinzugefügt wird.
5 Designerziele für Expertensysteme
Fachgebietsunabhängigkeit
Das zu entwickelnde Expertensystem soll als Expertensystem-Shell konzipiert werden die es gestattet, Wissen aus unterschiedlichen Fachgebieten anzuwenden.
Leistungsfähigkeit
Die von Shells verwendeten Formen der Wissensdarstellung und die Inferenzmechanismen sollen mächtig genug sein, um in komplexen realen Entscheidungsproblemen kompetente L sungen zu bieten. Das System soll insbesondere in der Lage sein, auch Wissen verarbeiten zu können, das mit Unsicherheiten behaftet ist.
Inkrementeller Aufbau von Wissensbanken
Shells sollen einen inkrementellen Aufbau von Wissensbanken unterstützen. Die Wissensbank soll schrittweise erweiterbar und vertiefbar sein. Dies gilt aber auch für fachgebietspezifische Elemente der Benutzeroberfläche. Es soll zusätzlich auch leicht möglich sein, Wissen zu modifizieren.
Erklärungsfähigkeit
Shells sollen die Ergebnisse erklären und gewählte Vorgehensweise begr nden können. Nur dann sind die Ergebnisse für den Benutzer transparent und vom Experten bewertbar.
6 Typen von Expertensystemen
Expertensysteme können für viele verschiedene Bereiche erstellt werden. Sie sind aber vorallem gute Problemlöser für wohldefinierte Aufgabengebiete. Folgende spezifische Kategorien haben sich herausgebildet:
Analyse- und Interpretationssysteme:
Große Informationsmengen werden geordnet, analysiert, reduziert und nach Bedarf aufbereitet. Beispiel: WWW Search Engines, Recherchen in Online-Datenbanken,...
Vorhersagesysteme:
Aus den erhaltenen Informationen wird unter Verwendung von Expertenwissen und statistischer
Prognoserechnung das Eintreten von Ereignissen vorhergesagt. Beispiel: Wettervorhersage, Börsenkurse
Diagnose- und Fehlersuchsysteme:
Daten über Zustand und Verhalten des zu diagnostizierenden Objekts werden vom System erfragt. Auf dieser Informationsbasis zieht das System Schlüsse über eine etwaige Fehlfunktion. Beispiel: medizinische Diagnose, Fehlersuchen bei elektronischen Systemen
Beobachtungs- und Kontrollsysteme:
Das Expertensystem dient als Feedback-Mechanismus, der die über Sensoren erhaltenen
Informationen auswertet und danach Prozesse mit Kontrollsignalen steuert.
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Beispiel: Steuerung und Überwachung von chemischen Prozessen
Designsysteme:
Das Expertensystem erhält Spezifikationen von Produkten oder Bauteilen. Es konstruiert selbständig und zeichnet unter Zuhilfenahme von CAD-Software.
Beispiel: Schaltungsentwurf und -zeichnung
Planungssysteme:
Das Expertensystem erstellt Arbeits-, Produktions- oder Projektpläne unter Berücksichtigung von
Zeit, Ressourcen und Kosten. Beispiel: PMS, IMACS
Tutor Systeme:
Das Expertensystem dient als Lehrer, der sich mit einer bestimmten Wissensdomäne vertraut macht.
Beispiel: SOPHIE lehrt Technikern die Fehlersuche in elektronischen Schaltungen
7 Architektur klassischer Expertensysteme
Ein Expertensystem soll in einem begrenzten Bereich eine dem menschlichen Experten ähnliche Kompetenz erreichen. Es zeichnet sich durch eine Trennung von Bereichswissen und Strategien zur Problemlösung aus. Das Bereichswissen ist modular in Form von Regeln und Fakten und damit flexibel repräsentiert.
Regeln können heuristischen Charakter haben und mit einem Maß für ihre Gewißheit versehen werden. Ein Regelinterpreter führt bei gegebener Problemstellung Inferenzen mit Hilfe des Bereichswissens durch, um das Problem zu lösen. Die Erklärungskomponente kann ber die Inferenzen in verständlicher Form Auskunft geben. Über die Wissenserwerbskomponente kann der Experte das System mit Wissen füllen; der Endanwender kommuniziert über eine Dialogkomponente, mit deren Hilfe er Aufgaben formuliert und ihm Lösungen übermittelt werden. Die Dialog-, Erklärungs-, Wissenserwerbs- und Inferenzkomponenten sind weitgehend unabhängig vom Anwendungsbereich und werden daher zu sogenannten Shells zusammengefaßt und angeboten.
Benutzer Experte
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Dialog- komponente
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Zwischenergebnisse, Problemlösungen
Wie aus obiger Abbildung zu ersehen
ist, gibt es in der Regel zwei Klassen von Benutzern:
normale Benutzer:
Sie stellen Fragen an das Expertensystem bzw. beschreiben ihm anhand von Fakten einen Fall und können anschließend Lösungen erfragen bzw. überprüfen.
Experten:
Diese Benutzer sind entweder selbst Fachexperten oder Knowledge-Engeneerer, die
Expertenwissen meist in Form von Wenn-Dann-Regeln in das System eingeben.
Das gesamte im Expertensystem gespeicherte Wissen wird in der sogenannten Knowledge-Base gespeichert. Dieses Wissen besteht meist aus Regeln und Fakten. Weiters kann man das Wissen noch in drei Kategorien einteilen:
Situationsspezifisches Wissen:
Dieses Wissen umfaßt einen oder mehrere Fälle, die dem Expertensystem pr sentiert werden bzw. wurden. Meist sind das die Fakten, die vom Benutzer eingegeben werden bzw. worden sind.
Zwischenergebnisse, Probleml sungen:
Bei diesem Wissen handelt es sich um Wissen, das das Expertensystem selbständig ermittelt hat. Im Normalfall sind das aus Regeln abgeleitete Regeln und Fakten.
Expertenwissen:
Das ist jenes Wissen, das dem Expertensystem als Basis für Problemlösungen dient. Es besteht in der Regel aus Regeln und aus wenigen fixen Fakten. Dieses Wissen wird vom Experten eingegeben.
Das eigentliche Programm, das hinter dem Expertensystem steht, besteht aus mehreren Komponenten, die relativ unabhängig voneinander sind und deshalb auch auf unterschiedlichen Rechnern installiert sein k nnen:
Dialogkomponente:
Dies ist jener Teil des Expertensystems, mit dem der Benutzer am häufigsten Kontakt hat. In der Dialogkomponente kann der Benutzer die Fakten seines Falles darstellen bzw. er bekommt vom Expertensystem Fragen gestellt, die er beantworten muß. Die zweite Aufgabe der Dialogkomponente besteht darin, daß das Expertensystem die gefundene Lösung dem Benutzer darstellen und dieser Fragen zu dieser stellen bzw. die Lösung zurückweisen kann.
Erklärungskomponente:
Dieser Teil "erklärt" dem Benutzer die Handlungen des Expertensytems (z.B warum eine Frage gestellt wurde). Sie ist eine Art von Online Hilfe, die dem Benutzer das Expertensystem verständlicher und dessen Schritte nachvollziehbarer machen soll.
Wissenserwerbskomponente:
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Über diese Schnittstelle kann ein Experte Wissen in das System einspielen.
Inferenzkomponente:
Das ist das Herz des Expertensystems. Diese Komponente versucht selbständig Probleme zu lösen, indem sie aus Fakten und Regeln der Wissensbasis neue Fakten und Regeln ableitet. Diese Komponente sehen wir uns im n chsten Punkt genauer an.
8 Die Inferenzkomponente (Inference Engine)
8.1 Schlußregeln (Operatoren, Ableitungsformen)
Die beiden allgemeinen Ableitungsformen sind der Modus Ponens und der Modus
Tollens. Beide Schlußregeln sollen hier mit Hilfe eines Beispiels erklärt werden:
Gegeben ist die Regel:
"Für alle X gilt: Wenn X ein Mensch ist, dann ist X sterblich"
Modus Ponens:
Zusammen mit dem Fakt, daß Sokrates ein Mensch ist, k nnen wir ableiten, daß
Sokrates sterblich ist.
Modus Tollens:
(arbeitet umgekehrt) Zusammen mit dem Fakt, daß Zeus nicht sterblich ist, können wir ableiten, daß Zeus kein Mensch ist.
In der Praxis arbeiten mehrere dem Anwendungsgebiet angepaßte Ableitungsformen besser als nur wenige allgemeine.
2 Das Inferenzverfahren
Das Ziehen von Schlußfolgerungen erfolgt durch das Verketten von Regeln aus der Wissens-Basis. Diese Verkettungen lassen sich mit Hilfe von UND/ODER Bäumen darstellen.
8.3 Problemlösungsstrategien
Rückwärtsverkettung:
Der Inferenzmechanismus beginnt am Ziel und arbeitet sich rückwärts durch die von Operatoren erzeugten Subziele hindurch. Der Inferenzprozeß versucht alle Regeln anzuwenden, in deren Konklusion das Ziel, also die Lösung auftritt. Die Rückwärtsverkettung wird dann angewendet, wenn Probleme in Form von Hypothesen vorliegen. Sie erweist sich als effizient, wenn nur wenige Daten, aber sehr viele Regeln überprüft werden müssen.
Vorwärtsverkettung:
Dieser Inferenzmechanismus geht von den anfänglichen Daten und Axiomen (Grundsätzen) aus und versucht alle Regeln, die von den bekannten Daten ausgehen, anzuwenden. Schritt für Schritt werden immer neue Ergebnisse erreicht
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bis man das erreicht, was man erreichen will. Die Vorwärtsverkettung wird dann eingesetzt, wenn möglichst viele Antworten gefunden werden sollen.
Depth-first und Breadth-first Suche:
Sowohl bei der Rückwärtsverkettung als auch bei der Vorwärtsverkettung gibt es zwei Vorgangsmöglichkeiten. Bei der Depth-first Suche unternimmt der Inferenzmechanismus jeden Versuch, ein Subziel zu ermitteln. Eine Suche nach Details hat Vorrang. Bei der Breadth-first Suche werden zuerst alle Prämissen (Voraussetzungen) angesehen, bevor die Details beachtet werden.
Backtracking:
Backtracking nennt man den Vorgang, in dem aktuelle Lösungswege verworfen und nach einer Alternative gesucht wird.
8.4 Heuristische Suche
Die Hauptmethode der KI ist das Suchen nach Lösungen. Die Verwendung von Heuristiken (Faustregeln) ist eine Technik, die darauf abzielt, die Effizienz eines Suchprozesses zu verbessern. Sie ist teilweise jedoch nur unter Opferung der Vollständigkeit der Lösungen einsetzbar. Bei diesem Verfahren kann nicht garantiert werden, daß es in allen Fällen die beste L sung liefert. D.h. wir verzichten darauf, unter allen Umständen die beste Lösung zu finden und geben uns mit einer recht guten zufrieden.
9 Prolog - Implementierungssprache der KI
Prolog (Kürzel für "PROgrammierung in LOGik") ist als nicht-algorithmische Program- miersprache Vertreter einer Generation von Computersprachen, die besonders Anwendungen unterstützen, bei denen nicht numerische Berechnungen, sondern symbolische Manipulationen im Mittelpunkt stehen.
PROLOG´s Kontrollstruktur ist gekennzeichnet durch die Mechanismen Unifizierung,
Backtracking und Rekursion.
Als Unifizierung bezeichnet man einen Prozeß, der versucht, zwei PROLOG Strukturen durch geeignete Bindung der freien Variablen zu identifizieren.
Hinter dem Backtracking
Mechanismus verbirgt sich die Strategie, die Problemlösung
über ein "Trial und Error-Verfahren"
zu erzielen.
Soll Prolog
z.B. prüfen, ob eine Reise von Paris nach
Der Backtracking Mechanismus in Prolog unterstützt die Implementation von wissensbasierten Systemen und Expertensystemen, bei denen zielorientierte Such- und Auswertstrategien für Regeln verwendet werden.
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Als wichtigster Schleifenmechanismus steht in Prolog die Rekursion zur Verfügung. Mit ihrer Hilfe ist es möglich, komplexe Abl ufe auf elementare Abl ufe zu reduzieren oder rekursiv definierbare Datenstrukturen elementweise abzuarbeiten.
Es ist auch möglich, Schleifen mit Hilfe des Backtracking-Mechanismus zu realisieren. Dies ist jedoch nur dann ratsam, wenn die Informationen aus den einzelnen Schleifendurchläufen nicht weiterverarbeitet werden müssen, da Prolog bei Backtracking davor gebildete Variablenbindungen wieder auflöst.
Quellen:
Künstliche Intelligenz und Expertensysteme von Stuart E. Savory Auflage
Oldenbourg Verlag: MünchenWien 985
Referate über:
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