AZreferate - Referate und hausaufgaben fur schule.
Referatesuche, Hausarbeiten und Seminararbeiten Kostenlose Online-Dokumente mit Bildern, Formeln und Grafiken. Referate, Facharbeiten, Hausarbeiten und Seminararbeiten findest für Ihre einfache Hausarbeiten.



BetriebstechnikBiographienBiologieChemieDeutschDigitaltechnik
ElectronicaEpochenFertigungstechnikGemeinschaftskundeGeographieGeschichte
InformatikKulturKunstLiteraturManagementMathematik
MedizinNachrichtentechnikPhilosophiePhysikPolitikProjekt
PsychologieRechtSonstigeSportTechnikWirtschaftskunde

Referat Bewertung eines WebBasedtTraining (WBT)

psychologie referate

psychologie referate

Bewertung eines WebBasedtTraining (WBT): https://www.learnetix.de

Dieser im Internet zu findende Lernserver soll nach einem ähnlichen Prinzip wie das ComputerBasedTraining (CBT) PHYSIKUS bewertet werden. So werden anfangs die Benutzeroberflächen beschrieben, um anschließend learnetix.de unter KI-spezifischen, lern- und designtheoretischen Gesichtspunkten zu bewerten. Abschließend sollen aufgrund der Bewertung die Vorteile und Defizite des WBTs benannt werden.

Erläuterung einzelner Menüs des Lernservers

Da es sich um eine komplexe Hypermediastruktur handelt, wird es im Rahmen dieser Arbeit nur möglich sein, einzelne Menüs des WBTs darzustellen. Es sollen aber die wichtigsten Links analysiert werden. Hierzu zählen insbesondere alle Instruktionen und Lernangebote. Die sonstigen Freizeitangebote, die der Lernserver offeriert, werden nur am Rande erwähnt. Für den Überblick soll ein Schaubild Aufschluss über die Gesamtstruktur des Servers geben (siehe Abb.9).

Dieser Lernserver richtet sich vor allen Dingen an die Schüler der Jahrgangsstufen 5-13 einer jeden Schulform. Das Lernangebot erstreckt sich über die drei Fächer Deutsch, Englisch und Mathematik. Für jedes Fach steht dem Benutzer ein Guide zur Verfügung, der durch das fachspezifische Untermenü führt. Der Benutzer wird in eine eigene Welt eingeführt, in der er ein virtuelles Haus in einer virtuellen Straße in einer virtuellen Wohngegend besitzt. Durch das Lösen von Aufgaben und das richtige Beantworten von Fragen sammelt der Benutzer Cybergeld, wodurch er sein Haus einrichten kann. Eine der Hauptaufgaben des Servers ist die Hilfe bei Hausaufgaben und ihre Korrektur. Jeden Tag zwischen 15.00 Uhr und 17.00 Uhr besteht die Möglichkeit, eine Hilfestellung bei den Hausaufgaben zu bekommen. Hierzu ist eine Chat eingerichtet worden, der von drei fachspezifischen Tutoren geleitet wird.

Im Folgenden sollen einige Menüs beschrieben werden, die dem Schüler für den zusätzlichen Wissenserwerb zur Verfügung stehen.

Beschreibung des Interface der Navigationszeile

Die Navigationszeile zeigt die acht Hauptmenüs an, auf die der Benutzer nach Belieben zugreifen darf. Neben den drei Guides besteht unter anderem die Möglichkeit, den eigenen Schreibtisch anzuwählen, an dem Notizen zurückgelassen werden können. Über den Treffpunkt gelangt man in das Chatmenü. Durch Anklicken der Links Fun&Action bzw. Haus dringt der Benutzer in den Bereich der 3-D-Welten vor. Hier kann er entweder sein Haus bzw. seine persönliche Identifikation bearbeiten oder Graffities sprühen und Bungeeseil springen. Dieser Bereich jedoch dient eher der Konstruktion einer eigenen Welt als der Wissensvermittlung durch Tutoren oder auch dem Wissenserwerb.

Beschreibung des Interface eines Lernguides

Im oberen Bildschirmteil ist die schon beschriebene Hauptmenüleiste zu finden. Im Hauptfenster werden aktuelle Informationen zu dem jeweiligen Fach angegeben, die sich teilweise sogar mit dem Startmenü decken. Am linken Rand des Bildschirms werden dem Benutzer die jeweiligen fachspezifischen Optionen offeriert. Im Folgenden soll beispielhaft der Mathelernguide näher beschrieben werden. (siehe Abb.9) Mit der Überschrift "Hausaufgaben direkt" wird der Lernende z.B. auf den Hausaufgabenservice hingewiesen. Er hat die Wahl zwischen dem Hausaufgabenchat, der Korrektur schon gemachter Hausaufgaben und der Möglichkeit, eine Frage an den Guide zu richten. Mit dem Titel "Nachschlagen/Wissen" wird der Benutzer in die Wissensbasis eingeführt. Hier kann er im Archiv mit Hilfe einer Suchmaschine nach Begriffen suchen. Das Ergebnis wird dem Benutzer in Form von Links aufbereitet, so dass er sich das Passende herausfiltern kann. Es ist möglich, sich in Form eines sowohl alphabetischen, als auch chronologischen Lexikons mit berühmten Mathematikern zu beschäftigen oder aber Merksätze zu bestimmten Themen abzufragen. Durch weitere Links hat der Benutzer die Möglichkeit, auch außerhalb von learnetix.de zusätzliche Informationen zu beziehen. Anhand von Arbeitsblättern und Abitrainings ist der Benutzer in der Lage, sich auf eine Prüfung vorzubereiten. In einem vierten Abschnitt mit der Überschrift "Action" kann der Lerner sein Wissen auf spielerische Art anwenden. Durch verschiedene Quiz kann der Benutzer logisches Schlussfolgern üben. Mit Hilfe des Kopfrechentrainings ist es möglich, die Konzentrationsfähigkeit zu trainieren.

Verknüpfung der Strukturelemente und ihre Bewertung unter Berücksichtigung der KI-Anforderungen und lern- und designtheoretischer Gesichtspunkte

Im Folgenden werden die einzelnen Strukturelemente dargestellt. Hierbei soll das Internet mit seinen Möglichkeiten und Schwächen als Lernumgebung hervorgehoben werden. Im Zusammenhang mit individuellen Lernprozessen geht es darum, insbesondere die neuen Kommunikationsmöglichkeiten kritisch zu beleuchten.

Bewertung unter Berücksichtigung der KI-Anforderungen

Ein Großteil der KI-Komponenten wie z.B. Teile der Diagnosekomponente oder der verbal-kommunikativen Anteile der Interaktionskomponente wird in diesem WBT durch eine Mensch-Mensch-Schnittstelle wiedergegeben. So ist zwar ein sehr hohes Maß an Individualität gegeben, das jedoch nicht durch eine Interaktion zwischen dem Benutzer und der Maschine erzeugt wird, sondern, beruhend auf den neuen Kommunikationsformen, die das Internet bietet, zu einem, wenn auch anonymen Mensch-Mensch-Kontakt führt.

Die Fähigkeit der Diagnosekomponente, die vom Benutzer gelösten Aufgaben zu überprüfen, beschränkt sich jedoch auf den Vergleich mit einer Vorlage, so dass das Programm zwar über die Unterteilung in richtig und falsch hinaus dazu in der Lage ist, bei falschen Lösungen die richtige zu benennen. Hierbei wird dem Lerner jedoch weder der Rechenweg erklärt, noch wird der Fehler des Benutzers analysiert. Deshalb ist diese Hilfe nicht mit den Eigenschaften einer KI-Komponente zu vergleichen.

Auch die installierten Suchmaschinen sind nicht in der Lage, sich den Bedürfnissen des Benutzers soweit anzupassen, dass dieser nur die Links zur Verfügung gestellt bekommt, die für seinen aktuellen Wissensstand relevant sind. Dennoch ist das Programm in der Lage, individuell auf den Lernenden einzugehen. Zum einen wird dies erreicht durch die Benutzererkennung, wodurch dem Benutzer seine persönlichen Daten vom Hauptterminal übermittelt werden können, zum anderen steht im Vordergrund des Servers der Chat, also eine Mensch-Mensch-Schnittstelle, durch den der Benutzer Kontakt zu anderen gleichgesinnten Lernenden aufnehmen kann. Es ist also die Frage zu stellen, ob die bisher mehr oder weniger erfolgreichen Versuche einer Maschine-Mensch-Schnittstelle im WBT substituiert werden durch eine Mensch-Mensch-Schnittstelle, dem Chat.

Bewertung unter Berücksichtigung der lerntheoretischen Anforderungen

Unter dem Item Nachschlagen/Wissen begegnet der Lerner Formen des entdeckenden Lernens. Aufgrund einer spartanisch ausgestatteten Wissensbasis hat der Benutzer jedoch eher begrenzte Möglichkeiten, ein Wissensgebiet lernend zu entdecken, so dass ein Großteil der Fragen für den Benutzer unbeantwortet bleiben, da die Wissensbasis zu klein ist. BRUNERS Erwartungen an einen Lehrer wird der Server jedoch gerecht. Der Tutor verharrt in einer reaktiven Position, bis der Lerner ihn anfordert. Neben dem lerntheoretisch eher konstruktivistischen Programmteil ist der Übungsteil behavioristischer Natur. Hierbei steht die verstärkende Rückmeldung im Vordergrund. Falsche Antworten werden zwar markiert, rot hervorgehoben und richtiggestellt. So werden Fehler festgestellt und gelöscht, wobei gleichzeitig alternative Reiz-Reaktions-Verbindungen aufgebaut werden, wodurch letztendlich der Lernprozess eingeleitet wird.

Der Chat, der auch im Mittelpunkt des Lernservers steht, bietet in nahezu vollendeter Form dem Lerner eine in IT-Systemen (vgl. Kap.2.2.2.3.)  selten erreichte Form des Dialoges zwischen einem Experten und dem Lerner an. Die Tutoren von learnetix.de wollen dem Lerner keine endgültige Lösung vorlegen, sondern einen Lösungsweg gemeinsam mit dem Lerner erarbeiten. Dieses von den Pädagogen von learnetix.de vereinbarte Vorgehen erinnert sehr an das Regellernen nach GAGNE. Der Lernstoff wird erklärt, die Lösung jedoch muss der Lerner selber finden.

Ein Chat ersetzt die ursprünglichen Bemühungen der KI-Forschung um natürlich-sprachliche Schnittstellen zwischen Maschine und Mensch durch eine Mensch-Mensch-Schnittstelle, so hat der Benutzer die Möglichkeit, mit Experten gemeinsam ein Problem zu lösen. Welche Vor- und Nachteile der Chat für die Benutzer mit sich bringt, soll in einem kurzen Einschub erläutert werden.

Einschub: Vor- und Nachteile des Chat bezogen auf die Funktionsweise einer tutoriellen Komponente

Bevor die Vor- und Nachteile abgewogen werden sollen, müssen die Charakteristika dieser Kommunikationsform kurz erläutert werden. Mit Hilfe eines Nicknames, also eines Pseudonyms lockt, man sich in einen Chatraum ein. Neben einer Eingabezeile, in die der Benutzer seine zu versendenden Nachrichten schreibt, steht ihm eine Liste mit allen im Chatraum anwesenden Namen zur Verfügung. Durch ein meist etwas größeres Fenster kann der Benutzer der Kommunikation folgen. Durch spezielle Kommunikationsmodi, wie z.B. dem Flüstern, ist es möglich, einem bestimmten Chatraumbesucher eine persönliche Nachricht zukommen zulassen. Diese gesendete Botschaft ist nur auf dem eigenen Bildschirm und auf dem Empfängerbildschirm zu lesen. Es besteht auch die Möglichkeit, bestimmte Anwesende im Chatraum zu ignorieren. Deren Nachrichten werden dann erst gar nicht auf dem eigenen Bildschirm erscheinen. Mit Hilfe entsprechender Symbole ist es dem Chatter gestattet, seiner Aussage den nötigen Gesichtsausdruck zu verleihen, damit bestimmte Botschaften verstanden werden können.


THIMM lehnt die Chatkultur an die alten verlorengegangenen öffentlichen Kommunikationsorte wie Salons und Kaffeehäuser an. THIMM fügt an anderer Stelle hinzu, dass von einer neuen "eigenen Schriftlichkeitskultur" zu sprechen ist, denn es ist gerade das Lesen und nicht das Hören, wodurch eine Wirkung der Außerungen im Chat erzielt wird. In diesem Zusammenhang sieht BÖHME die Schreib- und Lesekompetenz gefährdet, da Texte nicht mehr als Ganzes gelesen und verstanden werden und sich das Schreiben auf "einen Flickenteppich von Zitaten und aphoristischen Überlegungen" (Böhme, 1999: S.51) reduziert. APEL sieht gerade in der Verschriftlichung von Gedachtem Vorteile für den Lernprozess (vgl. Apel,1999: S.223).


LENKE und SCHMITZ kommen zu der Ansicht, dass sozialer Status, Rasse, Geschlecht oder Aussehen im Chat keine Rolle mehr spielen (vgl. Lenke/Schmitz, 1996: S.123). Und KLEMM/GRANER ergänzen, dass eine solche Kommunikation dem Habermasschen Ideal des herrschaftsfreien Diskurses sehr nahe komme. Sehr häufig wird in diesem Zusammenhang von der strengen A-nonymität im Netz gesprochen. Für eine tutorielle Komponente hat jedoch diese Anonymität große Vorteile, da sich der Lernende seiner Unwissenheit nicht zu schämen braucht. So können in der virtuellen Welt auch Fragen gestellt werden, die in einer realen Lerngruppe, wie z.B. der Schulklasse, nicht gestellt würden, um Bloßstellungen zu vermeiden. SACHER schreibt dazu: "Anonyme und distanzierte Kommunikation gibt mehr Sicherheit. Vielfach legen schüchterne und weniger befähigte Benutzer ihre sonst geübte Zurückhaltung ab." (Sacher, 2000: S.106) Dennoch steht der Anonymität im Internet eine Öffentlichkeit gegenüber. Das ist vielleicht auch der Grund, warum ein Großteil der Fragen im learnetix-Chat im Flüstermodus gestellt sind. So ist der Chat gerade aufgrund seiner zuvor referierten Eigenschaften eine gute Lösung für eine tutorielle Komponente. Andererseits, so SACHER, "fällt es vielen Benutzern schwer, sich auf Partner einzustellen, die sie nicht persönlich kennen und nicht unmittelbar wahrnehmen können. Häufig wird beobachtet, dass die Sensibilität dafür verloren geht, wie Kommentare und Feedbacks auf andere wirken." (Sacher, 2000: S.106)


Bewertung unter Berücksichtigung der designtheoretischen Anforderungen

Anders als bei einem CBT ist hier eine eindeutige Interfacegestaltung wesentlich wichtiger, da dem Benutzer kein Handbuch zur Verfügung steht. Hinzukommt, dass dieses WBT nicht über eine Hilfekomponente (abgesehen von der Suchmaschine) verfügt, durch die sich der Lernende unverständliche Menüoptionen erklären lassen kann. D.h. das Interface muss sich selbst erklären, um für den Lernenden nutzbar zu sein. Häufig wird der Server auch von Kindern und Jugendlichen genutzt, die, nach Auskunft der Tutoren keine Geschwister haben, oder deren Eltern keine Zeit zur Beantwortung der Fragen haben, so dass der Lerner alleine mit der Benutzeroberfläche und dem Lernstoff  zurechtkommen muss.

Die Postulate der Prägnanz wurden von den Designern eingehalten. (siehe Abb.9) So ist z.B. jede Oberfläche von der jeweils vorangegangenen abgeleitet, wodurch, so RAUSCH, die Darstellung für den Benutzer einfacher zu überschauen ist. Die Oberflächen sind sehr einfach strukturiert und beschränken sich nur auf die wesentlichen Aussagen. Dafür ist nicht zuletzt die Hypertextstruktur verantwortlich, durch die mit Hilfe von Links der für den Benutzer interessante Bereich eingeschränkt werden kann. So müssen nicht alle Informationen auf einem Bildschirm dargestellt werden, wo sie den Benutzer verwirren könnten, sondern jede Information kann sich isoliert auf einer eigenen Oberfläche präsentieren. Durch die farbliche Gestaltung wird das Gesetz der Prägnanz noch einmal unterstützt. Deshalb werden die einzelnen Fächer in einer jeweils einheitlichen Farbe gestaltet, genauso wie die Navigationskomponente, die dem Benutzer immer deutlich in der Farbe Orange ins Auge sticht. Durch die Abgrenzung zu anderen Farben wird dem Lernenden deutlich, welche Bereiche zusammengehören, wodurch das Gesetz von Gruppen und Grenzen umgesetzt wurde.


Diese sehr klare Strukturierung macht es dem Benutzer leicht, diesen Server zu nutzen, um Defizite zu kompensieren, die im Unterricht entstanden sind. Diese Form von Lernprogrammen ist deshalb nach Ansicht des Autors eher unterrichtsunterstützend einzusetzten.

Zusammenfassende Bewertung des Lernservers: learnetix.de

Im Folgenden sollen noch einmal alle relevanten Komponenten und ihre Auswirkungen auf den Lernprozess dargestellt werden. Hierbei sollen die Defizite und Vorteile des Lernservers herausgestellt werden:


Defizite

Auswirkung auf den Lernprozess/den Lerner

Vorteile

Auswirkung auf den Lernprozess/den Lerner

Karge forschend-entdeckende Komponente aufgrund einer unzureichenden Wissensbasis

Misserfolge bei der Suche nach konkreten Informationen

Diagnosekomponente

Konditioniert richtige Antworten durch Verstärkung und falsche Antworten durch das bereitstellen alternativer Reiz-Reaktions-Verbindungen

Universelle Suchmaschinen

Sind nicht intelligent und überschwemmen den Benutzer oft mit einem Überangebot von Links

Universelle Suchmaschinen

Geben dem Benutzer auch bei nicht fachspezifischen Begriffen eine Auskunft und können so als Hilfefunktion dienen

Practice-Komponente

Lückentexte ersparen lange Schreibarbeit und sind schnell zu bearbeiten

Interaktionskomponente/ Chat

Wahrung der Anonymität, der Lerner kann sich nicht blamieren

Tutorielle Komponente

Individualisiert den Lernprozess

Einrichtung eines Arbeitsplatzes

Spricht den Lerner persönlich an

Farbliche Gestaltung der Oberfläche

Steigert die Prägnanz und ist damit eine Erleichterung für den Wahrnehmungsprozess des Benutzers


Der Lernserver scheint nicht das Ziel zu verfolgen, Wissen zu assimilieren, sondern hat sich darauf spezialisiert, Wissen zu akkomodieren, d.h. Defizite oder auch Inkonsistenzen im Lernstoff so zu beheben, dass der Lernende dieses Wissen in seine schon bestehenden Wissensstrukturen eingliedern kann. So wird der Server zu einer Art Nachhilfelehrer. Das ist wahrscheinlich auch der Grund dafür, dass nicht die forschend-entdeckende Komponente, sondern die tutorielle Komponente, bei der der explikative Aspekt betont wird, im Vordergrund steht. Der Lernserver hat eher eine ergänzende Funktion. Er soll den Lernstoff erklären, den der Schüler in der Schule nicht verstanden hat. Es geht dabei weniger darum, ein bestimmtes Lernziel zu erreichen, sondern eher darum, den Weg zur Erreichung der Lernziele in der Schule zu bereiten.


Ein anderer Aspekt, der im Konzept vom learnetix.de in den Vordergrund gerät, ist die Generierung einer angenehmen Lernwelt. Durch den Erwerb eines eigenen Hauses und dessen Einrichtung mit Möbeln, kann der Benutzer einen eigenen Lebensraum erschaffen, wobei die Anlehnung an die reale Welt nicht zu übersehen ist. Hier kann der Lernende der realen Welt entfliehen und hat die Möglichkeit, in eine virtuelle Welt einzutauchen. So werden die eher unangenehmen Assoziationen an Lernumgebungen, wie z.B. der Schule, kompensiert durch ein sehr ansprechendes und motivierendes Milieu, in dem die spielerische Komponente betont wird. Der Lernende soll Spaß am Lernen haben. Dennoch wägen Theoretiker, veranlasst durch das wachsende Interesse an solchen Angeboten im Internet, Vorzüge und Gefahren ab. Eine der am häufigsten benannten Gefahren ist die Entfremdung vom Alltagsleben, hinein in die Isolation. Nach KLEMM und GRANER ist dies jedoch eine der Gefahren, die bei jeder medialen Neuerung von Kritikern benannt wird (vgl. Klemm/Graner: S.156). Dieser Vorwurf ist dennoch nicht zu unterschätzen. Auch wenn VOGELSANG formuliert, dass die Jugendlichen sehr wohl zwischen Phantasie und Alltagswelt differenzieren können und er sie vielmehr für "kompetente Pendler zwischen medialen und realen Welten" (Vogelsang: S.251) hält, sind seine darauffolgenden Aussagen über das Wirklichkeitsempfinden jugendlicher Internetuser als sehr problematisch zu betrachten: "Wirklichkeit ist für sie ein Kosmos, in dem sich physische und fiktive Umgebungen und Areale gleichrangig gegenüberstehen. Dementsprechend nehmen sich die Mitspieler auch als unmittelbar anwesend wahr, verbunden mit einem Gefühl von Nähe und Gleichzeitigkeit. Das klassische Raum-Zeit-Gefüge scheint in virtuellen Zusatzräumen gleichsam außer Kraft gesetzt" (Vogelsang: S.251) VOGELSANG beschreibt hiermit zwar keine Entfremdung vom Alltag, jedoch eine Gleichschaltung von der virtuellen zur realen Welt. Aber sowohl VOGELSANG, als auch SCHLACHNER können dieser Tatsache nur Positives abgewinnen. Während VOGELSANG mit Blick auf die Mediengeschichte herausstellt, dass der Jugendliche gelernt hat, mit Hilfe "eines am und im Medienalltag geschulten elaborierten Wahrnehmungsinstrumentariumsdie mediale Inszenierung von Wirklichkeit" zu reflektieren, beschreibt SCHLACHNER den Computer als eine "attraktive Spielwiese für das Bedürfnis heutiger Jugendlicher nach dem Experiment mit verschiedenen Identitäten." (Schlachner, 1996: S.17) Auch durch die Shell-Studie wurden diese Aussagen bestätigt. "Es zeigt sich, dass Heavy-User wesentlich stärker in sozialen Strukturen eingebunden sind, als die Technikabstinenten, und dass ihre "Soziabilität" nicht unter sondern im Gegenteil über dem Durchschnitt liegt." (Shell-Studie, 2000: S. 214)

Abschließender Vergleich der analysierten Lernprogramme

Wie schon in der Begründung der Auswahl der beiden Lernprogramme angedeutet und in den beiden vorangegangenen Abschnitten referiert, lassen sich sowohl für die WBTs als auch für die CBTs Stärken und Schwächen für den Lernprozess benennen. Drei Kriterien sind dabei von besonderer Bedeutung:

Erreichung des Lernziels

Beschreibung der Lernsituation

Einhalten der lerntheoretischen Postulate

Im Folgenden wird unter Berücksichtigung dieser drei Kriterien ein Vergleich der beiden Lernprogramme durchgeführt.


Die Bestimmung und die Ereichung der Lernziele ist für beide Lernprogramme verschieden, da die Benutzermotivation sehr unterschiedlich ist. Während PHYSIKUS dem Benutzer die Möglichkeit gibt, sich die Grundlagen der Physik anzueignen, soll learnetix.de dem Lerner als Nachhilfelehrer zu Verfügung stehen. PHYSIKUS soll also einen allgemeinen Überblick geben, learnetix.de hingegen soll einzelne Wissenslücken stopfen. So ist auch die Formulierung der Lernziele sehr unterschiedlich.

Mögliches Lernziel für das Lernspiel PHYSIKUS: Der Benutzer soll Grundkenntnisse in den Disziplinen Mechanik, Optik, u.s.w. der Physik erwerben.

Mögliches Lernziel für den Lernserver learnetix.de: Der Benutzer soll Probleme in einem der Fächer Deutsch, Englisch oder Mathematik benennen können und die anschließende Lösung verstanden haben.

Lernziele wiederum sollten immer so formuliert sein, das sie operationalisierbar sind, das heißt, sie müssen überprüfbar sein. Gerade dann, wenn es dem Lernenden möglich ist, selbst zu entscheiden, ob er ein bestimmtes Lernziel erreicht hat oder nicht, ist das Programm hinsichtlich der Lernzielerreichung für gut zu erachten. Hinzu kommt, dass der Benutzer natürlich grundsätzlich in der Lage sein muss, ein Lernziel durch den Gebrauch eines Lernprogramms zu erreichen. Der Rückblick auf die Bewertung der Diagnosekomponenten der beiden Lernprogramme zeigt, dass PHYSIKUS gegenüber learnetix.de keine Lernzielkontrolle bzw. eine schlecht ausgestattete vorsieht. Das hat zur Folge, wie der Autor dieser Arbeit aus eigenen Erfahrungen zu berichten weiß, dass trotz guter Animation und damit Motivation der Lerner viel Gefallen an dem Spiel findet, jedoch in einer abschließenden Prüfung nicht in der Lage wäre, das erlernte Wissen außerhalb des Spieles anzuwenden oder wiederzugeben. Learnetix.de hingegen bietet dem Lerner nach Beantwortung eines Arbeitsblattes grundsätzlich eine Berichtigung an, die dem Lerner eine Lernzielüberprüfung möglich macht.

Ausgehend von der unterschiedlichen Klientel der Lernprogramme definieren sich auch unterschiedliche Lernsituationen vor deren Hintergrund grundsätzlich die Bewertung stattfinden muss. Während learnetix.de den Schüler der 5.-13. Klasse anspricht, der sich nach der Schule in den Server einwählt, wird durch PHYSIKUS eine viel größere Bandbreite an potentiellen Anwendern angesprochen. Nicht nur der Schüler, der in Physik eine schlechte Note auf dem Zeugnis hatte, ist hier richtig sondern auch der Erwachsene, der Grundkenntnisse erwerben möchte oder der Rentner, der als Autodidakt physikalische Phänomene erklären will. So ist learnetix.de eindeutig dem schulischen Milieu zuzuordnen, während PHYSIKUS der privaten Weiterbildung dient und durch Instruktionen im Lernteil auf einen Lehrer verzichten kann. Dabei sind beide Lernprogramme vornehmlich dem Einzellernen vorbehalten.

Die lerntheoretische Auseinandersetzung der einzelnen Lernprogramme hat ergeben, dass PHYSIKUS eher behavioristische Lerntheorien verwirklicht hat. Dies manifestiert sich vor allem in den dominierenden Instruktionen des Lernteils, während learnetix.de auf konstruktivistische vornehmlich aber kognitivistische Lerntheorien zurückgreift. Das wird in der explorativen Lernumgebung und dem Bemühen der Tutoren um Erklärung des Lernstoffs deutlich, die trotz einer kleinen Wissensbasis dem Lerner eine sinnvoll-entdeckende Lernumgebung zur Verfügung stellt. Es lässt sich jedoch herausstellen, dass das Lernprogramm PHYSIKUS gegenüber learnetix.de ein erhebliches Manko aufweist. Es ist gerade das Fehlen der KI-Komponente, die das Lernspiel lerntheoretisch gesehen fast unbrauchbar macht. Wäre es dem Programm möglich, den Lernenden zu verstehen, könnte es eine Rückmeldung bezüglich der Anwendung des Wissens im Spielteil geben. So könnte ein solcher Programmteil den Benutzer ermutigen, indem beispielsweise formuliert wird: "Theoretisch hast du aufgrund deines Wissens einen richtigen Gegenstand benutzt, aber innerhalb dieses Spiels wird ein anderer Gegenstand benötigt." Hierdurch hat der Lernende eine klare Rückmeldung über sein angewandtes Wissen bekommen, im Sinne der Spiels wird er jedoch darauf verwiesen, nach einem anderen Gegenstand zu suchen. Learnetix.de braucht sich über ein derartiges Defizit nicht zu sorgen, da sich hinter dem Lernserver verstehende Menschen verbergen, die ihrem Benutzer jederzeit eine so differenzierte Rückmeldung zukommen lassen können, wie sie bis heute nicht von einem Computer erwartet werden kann. Hier ist es also gelungen, eine der KI vorbehaltene Funktion erfolgreich durch eine Mensch-Mensch-Schnittstelle zu ersetzen.

Schlussbetrachtung


Bill GATES hat einmal gesagt: "Eines nicht allzufernen Tages wird es ihnen möglich sein, Geschäfte zu betreiben, die Welt und ihre Kulturen zu erkunden, ein beliebiges Unterhaltungsprogramm aufzurufen, Freunde kennen zu lernen, in der Nachbarschaft einzukaufen und Verwandten in der Ferne Bilder zu zeigen, ohne dass sie ihren Schreibtisch oder Lehnstuhl verlassen müssen." (Gates, 1995: S.19)

Nach der aktuellen Shell-Studie besitzen ca. 60% aller deutschen Jugendlichen einen Computer, den sie entweder für sich alleine haben oder mit jemand anderem zusammen benutzen. Außerdem wurde herausgefunden, dass ca. 29% aller befragten Jugendlichen zwischen 15 und 24 den Computer für den Lernprogrammeinsatz nutzen, wobei festzuhalten ist, das mehr Studenten als Schüler den Computer für Lernzwecke gebrauchen. Es ist vor allen Dingen hervorzuheben, dass Studenten mit 51% den größten Anteil an der Nutzung des Internets einnehmen. (vgl. Fische A./ u.a., 2000: S. 201-202) Gepaart mit dem Zitat von GATES ergibt sich daraus die Frage, ist der Einfall des Computers in unser Alltagsleben eine Bedrohung oder eher eine Bereicherung?

Vor allen Dingen im Bereich von Lehr-/Lernsituationen wurde der Computer lange Zeit verteufelt, nun sind die pessimistischen Stimmen leiser geworden. Heute heißt das Motto: "Schulen ans Netz". D.h. für den Pädagogen wird das Medium Computer unumgänglich, da es als Multimedium Einzug in unterschiedliche pädagogische Kontexte erhält (Schule, Jugendarbeit, Erwachsenenbildung) Deshalb erscheint es wichtig, der Aufforderung HERZOGS nach einer Entwicklung einer "Pädagogik für das Informationszeitalter" (Herzog, 1999: S.20) nachzukommen.

Grundsätzlich gibt es zwei Möglichkeiten den Computer in pädagogischen Kontexten einzusetzen. Zum einen im computergesteuerten Unterricht und zum anderen im computerunterstützten Unterricht. Im ersten Fall würde der Lehrer komplett durch einen Computer ersetzt. In diesem Zusammenhang stellt SACHER die Frage: "Werden menschliche Lehrer entbehrlich"(Sacher, 2000: S.73). Dem stellt SCHIEFERLE gegenüber: "Sachverhalte, bei denen das Schwergewicht auf Bewertung, Stellungnahme und intersubjektivem Austausch liegt, eignen sich generell weniger für die multimediale Lehre." (Schieferle, 1999: S.208) Demgegenüber offeriert der computerunterstützte Unterricht eine Einbettung in traditionelle Lernumgebungen. Hinzu kommt, dass gerade die Interpersonalität in Lehr-Lern-Prozessen eine entscheidende Rolle spielt. So schreibt SACHER: "Gerade wenn wir Computerlehre einführen wollen, müssen wir also die Bildung stärken. Bildung aber ist, nach allem was wir wissen, an das unmittelbare Gegenüber gebunden." (Sacher, 2000: S. 75)

PAPERT hat gesagt, "aber die wahre Fähigkeit, mit Computern umzugehen, also die wahre "Computer literacy", bedeutet nicht einfach nur, dass man weiß, wie man Computer und informatische Ideen benutzen kann. Es bedeutet, dass man weiß, wann ein solcher Einsatz angemessen ist." (Dreyfus/Dreyfus, 1988: S.169)Geht man davon aus, dass der Computer in Lehr-Lern-Prozessen nur nach dem Subsidiaritätsprinzip eingesetzt werden sollte, kommt dieser Form von Wissensvermittlung ihre volle Berechtigung zu. Also genau dann, wenn die traditionellen Lehrmethoden versagen, ist auf den computergestützten Unterricht zurückzugreifen. Dabei bleibt der Computer ein Werkzeug. Sei es z.B. bei der Demonstration eines gefährlichen Versuches im Physikunterricht durch Simulationen, bei entdeckenden Lernumgebungen, bei denen sich der Lernende einen Überblick über ein bestimmtes Wissensgebiet mittels des Internet verschaffen soll oder der in Kapitel drei beschriebenen Nachhilfe durch einen Tutor im Chat.

Der Trend der Entwicklung gipfelt in multimedialen intelligenten Lernsystemen mit der Grundidee Schrift, Standbild, Film, Musik und Sprache in einer Lernumgebung zu vereinen. Systeme mit diesen Fähigkeiten sind bestimmt geeignet, die Lerneffizienz erheblich zu steigern, sind aber sowohl wegen der hohen Kosten der Hardware als auch der zu erstellenden Software Zukunftsmusik für den breiten Einsatz. Was bei dem Hochrüsten der Hardware zu kurz kommt, ist der Entwurf von Konzepten, die den Benutzer in den Mittelpunkt der Lernprogramme stellten und die Implementation solcher Konzepte in Lernsysteme. Diesem Aspekt wird in den kommenden Jahren mehr Aufmerksamkeit zu schenken sein.

In jedem Fall ist der Entpädagogisierung durch eine Überfülle des Lernprogrammangebotes durch eine kompetente Evaluierung von Lernsoftware entgegenzuarbeiten. Die vorgestellten Programme verfolgten unter anderem das Ziel, den Benutzer während des Lernens auf angenehme Weise zu unterhalten. Im Informationsmanagement haben sich dafür zwei Begriffe herausgeschält, Infotainment und Edutainment. Bei dem einen geht es um die angenehme Aufbereitung von Informationen, der zweite Begriff beschreibt die unterhaltsame Gestaltung einer Lernumgebung. ECKHARDT weist auf die Gefahr hin, die sich durch die lockere Aufbereitung von Lerninhalten ergibt. Hiernach wird vielfach nicht mehr gründlich genug gelernt. Es steht nicht mehr die sachliche Auseinandersetzung im Vordergrund, sondern der Unterhaltungseffekt. Auch beim Infotainment warnt SACHER vor "Informiertheitsillusionen". Die Informationsfülle, die dem Benutzer in einem WBT durch die Einbettung in das Internet zur Verfügung steht, ist unvergleichbar größer, als eine Wissensbasis, die auf einem Datenträger abgespeichert werden kann. Häufig wird das schon in Kapitel 2 erwähnte Problem des "Informations-Overkills" (Postman, 1995: S.66) zu einem entscheidenden in der Bewertung von WBTs. Nach SACHER gilt dies sogar auch für einen Großteil der CBTs. "Letztlich sind diese Medien überhaupt keine Lernumgebungen, sondern nur Informationsumgebungen." (Sacher, 2000: S.100) SACHER stellt fest, das mit zunehmender Informationsfülle die Schwierigkeit anwächst, trotz eines definierten Lernziels die jeweils relevanten Informationen zu finden. (vgl. Sacher, 2000: S.104). Dieser unüberschaubaren Informationsflut stellen MANDL und REINMANN-ROTHMEIER die Begrenztheit der menschlichen Aufnahmefähigkeit gegenüber. Selbst das Angebot an Suchmaschinen im Internet ist so übermächtig geworden, dass dem Benutzer die Wahl der Suchhilfe schwer fällt. ASTLEITNER hat darüber hinaus herausgefunden, dass selbst geübte Benutzer nur etwa 40% der prinzipiell vorhandenen Informationen im Internet mit Hilfe einer Suchmaschine auffinden können. (vgl. Astleitner, 1997: S.67ff.) POSTMAN stellt deshalb die Überlegung an, ob der Mensch nicht besser mit weniger Informationen leben würde. Da jedoch die Technologie niemals einen Schritt zurück gehen würde, wird es im Falle POSTMANS bei einer Überlegung bleiben. Es ist deshalb nötig, dass es sich vor allen Dingen Pädagogen zur Aufgabe machen, vor dem Hintergrund der Kognitionspsychologie Lernprogramme zu bewerten, um den Benutzer auch vor einer Schwemme im Internet dargebotener Lernsoftware zu schützen. Eine Art pä-dagogisches Gütesiegel wäre sinnvoll, erfordere aber eine ständige sichtende Begleitung der Entwicklung und Veröffentlichung von Lernprogrammen.

Soll der Benutzer mit einem Computer lernen können, muss der Computer ähnlich dem Lehrer in der Lage sein zu lernen. Bis jetzt ist es aber erst gelungen, selbstlernende Systeme in definierten Umgebungen zu schaffen. Erst wenn es gelingt, lernende und umgebungsunabhängige Systeme zu erschaffen, kann der Computer zu einem Lehrer werden. Bis dahin muss der Lernende mit intelligenten Teilkomponenten wie z.B. intelligenten Suchmaschinen auskommen.

LITERATURVERZEICHNIS


Ahrweiler P.: Künstliche Intelligenz - Forschung in Deutschland. Die Etablierung eines   Hochtechnologiefaches. Münster, 1995.

Apel, H.: Teleteaching und Teletutoring. Erfahrungen mit Online-Seminaren. In: medien + erziehung. 1999,43. S.221-225.

Astleitner, H.: Lernen in Informationsnetzen. Frankfurt a. M., 1997.


Ausubel, D.P.: Psychologie des Unterrichts. Band 2. Weinheim, 19741.


Bäuerle, M./Schröter, F.: Multimedia und Interface. Studie zum Lernen mit Computern. St. Augustin, 1999.

Baumgartner, P./ Payr, S.: Lernen mit Software. Innsbruck, 1994.


Bibel, W./u.a.: Studien - und Forschungsführer künstliche Intelligenz. Berlin, 1987.

Böhme, G.: Bildung als Widerstand. Was sollen die Schulen und Hochschulen lehren? Ein Versuch über die Zukunft des Wissens. In: DIE ZEIT. 1999, 38. S.51.

Bräuer, K.: Gestaltpsychologie in Erziehung und Unterricht. Theoretische Aspekte, Analysen, Denkmodelle. Essen


Buchanan/Bibel et al.: Constructing an Expert System. In: Hayes - Roth, F Waterman, D./Lenat, D.: Building expert Systems, Kap.5, Addison Wessley, 1983.


Busch, B./ Herrmann, T./ Just, K./ Ritterbruch, M.: Systeme für Experten statt Expertensysteme. Von der Folgenforschung zur kompetenzförderlichen Gestaltung wissensbasierter Technik. Bonn


Cohen, V.B.: A Reexamination of Feedback in Computer-Based-Instruction: Implications for Instructional Design. In: Educational Technology, 25/1885. S.33-37.

Coy, W./ Bonsiepen, L.: Erfahrung und Berechnung - Kritik der Expertensystemtechnik. Band 229 Informatik - Fachberichte. Springer, 1989.


Cruse, H./Dean, J./Ritter, H.: Die Entdeckung der Intelligenz oder können Ameisen denken? Intelligenz bei Tieren und Maschinen. München, 1998.


Daniel, M./Striebel, D.: Künstliche Intelligenz, Expertensysteme. Anwendungsfelder, Neue Dienste, soz. Folgen. Opladen, 1993.


Dreyfus, H., L.: Die Grenzen künstlicher Intelligenz. Was Computer nicht können. Königstein, 1985.


Dreyfus, H., L./Dreyfus, S., E.: Künstliche Intelligenz. Von den Grenzen der Denkmaschine und dem Wert der Intuition. Hamburg, 1988.

Eckhardt, B.: Multimedia, Edutainment und die Entwicklung zum "homo zappens". Einige Hintergründe des Multimedia-Spektakels. In: Päd extra. 1993, 21. S.42-47.

Empfehlungen zur Erneuerung des Bildungswesens. In: Bertelsmann - Stiftung (Hrsg.): Roman Herzog/Initiativkreis Bildung: Zukunft gewinnen - Bildung erneuern. München, 1999. S.33 - 76.


Feigenbaum (Hrsg.)/Feldmann: Computers an thought: A collection of articles. New York, 1963.

Fische, A./Fritzsche, Y./ u.a.: Jugend 2000. 13. Shell Jugendstudie. Leske + budrich, 2000.


Fischer, P.M.: Wissenserwerb mit interaktiven Feedbacksystemen. In: Mandl, H./Fischer, P.M.: Lernen im Dialog mit dem Computer. Wien, 1985.

Friedrich, J./Herrmann, Th./u.a.: Informatik und Gesellschaft. Berlin, 1995. S.275


Gagne, R.M.: Die Bedingungen des menschlichen Lernens. Hannover, 1969.

Gates, B.: Der Weg nach vorn. Die Zukunft der Informationsgesellschaft. Hamburg, 1995.


Habermas, J.: Nachtrag zu einer Kontroverse (1963): Analytische Wissenschaftstheorie und Dialektik. In: Habermas, J.: Zur Logik der Sozialwissenschaften. Frankfurt a. M., 1970. S.9 - 38.


Häuslein, A.: Wissensbasierte Unterstützung der modellbildung und Simulation im Umweltbereich. Frankfurt a.M., 1993.


Herzog, O Christaller, Th./ Schütt, D. (Hrsg.): Grundlagen und Anwendung der künstlichen Intelligenz. 17. Fachtagung für künstliche Intelligenz. Humboldt-Universität zu Berlin. 13.-16. September 1993. Berlin, 1993.


Herzog, R.: Megathema Bildung - vom Reden zum Handeln. In: Bertelsmann - Stiftung (Hrsg.): Roman Herzog/Initiativkreis Bildung: Zukunft gewinnen - Bildung erneuern. München, 1999. S.11 - 23.

Issing, L. J./Klimsa, P.: Information und Lernen mit Multimedia. Berlin


Jones, M Li, Z./Merrill, M.D.: Domain Knowledge Representation for Instructional Analysis. In: Educational Technology. 1990.

Kail R./Pellegrino, J.W.: Menschliche Intelligenz. Heidelberg, 1988.


Kallmeier, W (Hrsg.).: Sprache und Neue Medien. Institut für deutsche Sprache, Jahrbuch. Berlin, 1999.


Kerres, M.: Multimediale und telemediale Lernumgebungen. Konzeption und Entwicklung. Wien, 1998.

Klemm, M./Graner, L.: Chatten vor dem Bildschirm: Nutzerkommunikation als Fenster zur alltäglichen Computerkultur. In: Thimm, C. (Hrsg.): Soziales im Netz. Sprache, Beziehungen und Kommunikationskulturen im Internet. Wiesbaden, 2000. S.156-179.


Kuhlen,  R.: Ein nicht - lineares Medium zwischen Buch und Wissenschaft. Berlin


Lave, J Wenger, E.: Situated Learning: Legitimate Peripheral Participation. Cambridge University Press, 1991.


Lefrancois, R.G.: Psychologie des Lernens. Heidelberg, 1994.


Lenke, N./Schmitz, P.: Geschwätz im ,Globalen Dorf' - Kommunikation im Internet. In: OBST 1996, 50, S.117-141.


Lowyck, J Elen, J.: Hypermedia for Learning Cognitive Instructional Design. In: Oliveira, A u.a.: Hypermedia Courseware: Structures of Communication and Intelligent Help. Berlin, 1992. S. 131 - 144.


Mainzer, K.: Gehirn, Computer, Komplexität. Heidelberg, 1997.


Mandl, H./Gruber, H./Renkl, A.: Situiertes Lernen in Multimedialen Lernumgebungen. In: Issing, L.J./Klimsa, P. (Hrsg.):Information und Lernen mit Multimedia. Weinheim, 1995. S.167 - 178.

Mandl, H./Hron, A.: Lernen mit intelligenten tutoriellen Systemen. In: Landesinstitut für Schule und Weiterbildung: Neue Technologien und Zukunftsperspektiven des Lernens. Soest, 1990. S.18 - 35.

Mandl, H./ Reinmann-Rothmeier, G.: Die Technik ist da, aber was soll man wissen? In: Süddeutsche Zeitung vom 12.04.1997.


Mayes, J.T./Draper, S.W u.a.: Information flow in user Interface: The Effect of Experience and Context on the Recall of Mac Write Screens. In: Jones, D.M./Winder, R.: People and Computers IV. Cambridge, 1988.


Meyers Enzyklopädisches Lexikon


Merrill, M.D.: Leaner Control in Computer Based Learning. In: Computers and Education IV. 1980.


Midoro, V Olimpo, G./ et al: Multimedia navigable Systems and Artificial Inelligence. In: Lewis, R./Otsuki: Advanced Research on Computers in Education. Proceedings of the IFIP TC3 International Converrence on Advanced Research on Computers in Education. Amsterdam, 1991. S. 179 - 184.

Nebendahl, D.: Expertensysteme: Einführung in Technik und Anwendung. Berlin, 1987.


Neisser, U.: Cognitive psychology. New Jersey. Educational Media Publications, 1967.


Newell/Simon: GPS: A Programm that simulates human thought. S.293.


Nielsen, Jakob: Multimedia and Hypertext. The Internet and Beyond. Boston u.a.: Academic Press, 1995.


Piaget, J.: Psychologie der Intelligenz. Walter-Verlag. 19746.

Postman, N.: Das Technopol. Die Macht der Technologien und die Entmündigung der Gesellschaft. Frankfurt a. M., 1992.


Postman, N.: Mehr Daten - mehr Dumme. In: Geo Extra 1995, 1. S.66-69.


Puppe, F.: Einführung in Expertensysteme. Berlin, 19882.

Rausch, E.: Das Eigenschaftsproblem in der Gestalttheorie der Wahrnehmung. In: Gottschadt, K. (Hrsg.)/u.a.: Handbuch der Psychologie. Göttingen, 1966. S.911 ff.

Ruske&Pühretmaier Design und Multimedia GmbH: Physikus. Das Abenteuer aus der Welt der Naturwissenschaften. Heureka, Klett, 1999.


Sacher, W.: Schulische Medienarbeit im Computerzeitalter.Grundlagen, Konzepte und Perspektiven.Klinkhardt,  2000.


Savory, S. E.: Künstliche Intelligenz und Expertensysteme. München/Wien, 19852.


Schanda, F.: Computerlernprogramme. Wie damit gelernt wird. Wie sie entwickelt werden. Was sie im Unternehmen leisten. Weinheim, 1995.


Schäfer, E.: Grenzen der künstlichen Intelligenz. John R. Searls Philosophie des Geistes. Köln, 1994.


Schieferle, H.: Konkurrenz für Lehrer? Vom Programmierten Unterricht zum Computerlernprogramm. In: medien+erziehung, 1999, 43, S.203-209.


Schlachtner, C.: Einübung in Zukunft. Computer als Medium der Bildung in der Lebenswelt Jugendlicher. In: Medien Praktisch, 1996, 2, S.16-19.


Schoop, E./Glowalla, U.: Computer in der Aus- und Weiterbildung. Potentiale, Probleme und Perspektiven. In: Glowalla, U./ Schoop, E.: Hypertext und Multimedia. Neue Wege in der computerunterstützen Aus- und Weiterbildung. Berlin, 1992. S.4-20.

Schulmeister, R.: Grundlagen hypermedialer Lernsysteme. Theorie - Didaktik - Design. Wien, 19972.

Schulmeister, R.: Virtuelle Universitäten aus didaktischer Sicht. In: Das Hochschulwesen. Forum für Hochschulforschung, -praxis und -politik. Luchterhand. 47. Jahrgang. 6/99. S. 166 - 174.

Spiro, R.J./Jehng, J. - Ch.: Cognitve Flexibility and Hypertext: Technology for the Nonlinear and Multidimensional Traversal of Complex Subject Matter. In: Nix, D Spiro, R.J. (eds): Cognition, Education, and Multimedia. Exploring Ideas in High Technology. Hillsdale, 1990.

Spörl, A.: Spörls Computerbuch. 1971.


Strube, G.(Hrsg.): Kapitel "Kognition". In: Görz, G(Hrsg.): Einführung in die künstliche Intelligenz. Bonn, 1993.


Tergan, O.S.: Hypertext und Hypermedia: Konzeptionen, Lernmöglichkeiten, Lernprobleme. In: Issing, L.J./ Klimsa, P.: Informationen und Lernen mit Multimedia. Weinheim, 1995. S.123 - 139.

Thimm, C. (Hrsg.): Soziales im Netz. Sprache, Beziehungen und Kommunikationskulturen im Internet. Wiesbaden, 2000.


Turing, A.M.: Kann eine Maschine denken? In Kursbuch 8. Frankfurt, 1967.


V. Glasersfeld, E.: Piagets konstruktivistisches Modell: Wissen und Lernen. S.16 - 43. In: Rusch, Gebhard/ Schmidt, Siegfried J.: Piaget und der Radikale Konstruktivismus. Frankfurt a. M., 1994.

Vogelsang, W.: "Ich bin, wen ich spiele." Ludische Identitäten im Netz. In: Thimm, C. (Hrsg.): Soziales im Netz. Sprache, Beziehungen und Kommunikationskulturen im Internet. Wiesbaden, 2000. S.240-259.


Voss, W.: Einführung in die künstliche Intelligenz. Düsseldorf, 1985.


Woolf, B.P.: Theoretical Frontiers in Building a Machine Tutor. In: Kearsley, G.P.: Artificial Intelligence and Instruction. 1987.


Zimmerli, W./Wolf, S.:KI - Philosophische Probleme. Reclam Verlag. 1994.



Referate über:


Datenschutz




Copyright © 2024 - Alle Rechte vorbehalten
AZreferate.com
Verwenden sie diese referate ihre eigene arbeit zu schaffen. Kopieren oder herunterladen nicht einfach diese
# Hauptseite # Kontact / Impressum